アメリカのサプライチェーンで20年働いてきて、シャトルやラック、コンベヤーには大金を注ぎ込みながら、ワークステーションそのものにはケチる倉庫をあまりにも多く見てきました。率直に言います。goods-to-personワークステーションの人間工学には二つの側面があります。一つは設備がどれだけ速く動くか。もう一つは、人がそこでフルシフト立ち続けた後にどう感じるかです。前者はベンダーの提案書に現れます。後者は離職率や労災報告に現れます。ほとんどの経営者は前者しか見ず、人が雇えなくなったり定着しなくなったりして初めて後者に気づきます。

まず人を考え、次に機械を考える

私が何度も見てきた光景があります。goods-to-personプロジェクトが、1時間あたりのピッキング注文件数という単一の指標で受け入れテストに合格するのです。デモの日、オペレーターは背筋を伸ばし、キビキビと動き、数字は素晴らしく見えます。3か月後に戻ってみると、同じステーションで2巡りの作業員が入れ替わり、処理能力は目に見えて落ちています。設備が悪くなったのではありません。そのステーションが、そこに立つ人のために設計されていなかっただけなのです。

数年前、サードパーティの倉庫でその典型例を見ました。床面積を節約するため、供給元のカートンはオペレーターの左側の腰の高さに置かれ、完成したトートは右側の床近くに置かれていました。注文が終わるたびに、オペレーターは満杯のトートをかがんでコンベヤーまで持ち上げなければなりませんでした。1シフトでそれは数百回のかがみ込みになりました。これはそのステーションを観察した私の例示的な推定であり、公表された統計ではありません。半年以内に、そのステーションの苦情と欠勤は隣のステーションより目に見えて多くなりました。解決策はほとんど恥ずかしいほど小さなものでした。完成したトートの下にリフトテーブルを置き、トートが満たされるにつれて縁が上がるようにして、オペレーターがかがむ必要をなくしたのです。その教訓は心に残りました。設計段階でなくすかがみ込み一つ一つが、後で採用に費やさずに済むお金なのです。

両面から見てみましょう。ベンダーは、人が無限の稼働時間を持つ部品であるかのように、サイクルタイムや処理能力の話をするのが大好きです。そうではありません。肩の高さ、腕の届く範囲、目がライトや画面と出会う角度——それらがステーションの本当の制約なのです。ステーションを設計する第一歩は、設備レイアウトを描くことではありません。そこに人を置き、1日の動きをすべて歩き通すことです。手を伸ばす、置く、スキャンする、確認する。ぎこちなく感じるものが、変えるべきものなのです。

goods-to-personワークステーション設計の三つの罠

最初の罠は、万人向けの単一のピッキング高さです。goods-to-personは商品をオペレーターのところまで運んでくるので、オペレーターが動かなくなるように聞こえます。しかし商品はカートンの中で異なる深さにあります。深いカートンに小さな商品が底に沈んで届くと、オペレーターはそれでも身を乗り出して取り出さなければなりません。ピークシーズンに電子商取引の倉庫がまさにこれに直面するのを見ました。深いカートンに入った小さな商品、1日数百回の手の届き、最初に悲鳴を上げる肩です。解決策は特別なものではありません。カートンをオペレーター側に傾けるか、商品の表面を快適な手の高さに保つリフトを使うことです。数センチの違いは些細に聞こえますが、1シフト分、さらにその仕事で1年分を掛け合わせれば話は別です。

二つ目の罠は、誰の目も自然に向かわない場所に置かれたライトと画面です。ピッキングライトは頭上にあり、画面は横にあり、投入壁はまた別の場所にあります。注文ごとに小さな首の運動になります。上を見て、下を見て、振り向いて、スロットを探す。一つ一つの動きは小さいものですが、1日数千回繰り返されれば、苦情を申し立てるのは首なのです。より良い配置は、ライト、画面、スロットを一つの視覚バンドに収めることで、確認が首のひねりではなく目の動きで済むようにするものです。

三つ目の罠は、一つの体型のためだけに設計することです。背が高く力のあるオペレーターにしかスムーズに機能しないステーションは、やがて空席になります。調整可能なステーションの高さ、調整可能なフットレスト、座るか立つかの選択は特典ではありません。さまざまな人がそもそもその仕事に就けるようにするものなのです。私が関わったあるプロジェクトでは、ステーションを高さ調整可能にしたことで夜勤の採用が目に見えて楽になりました。これは測定された統計を引用しているのではなく、私が観察したことを報告しているのです。何週間も埋まらなかった求人が、変更から数日で埋まりました。偶然でしょうか。部分的にはそうかもしれません。しかしそのパターンが繰り返されるのを十分に見てきたので、私はそれを信じています。

ステーションを評価する前に三つの数字を計算する

クライアントから、人間工学のオプションに追加の費用をかける価値があるかどうかをよく尋ねられます。私の答えはいつも同じです。まず三つの数字を計算してから決めてください。

計算する数字 ステーションをそのままにしておくコスト 修正することの見返り
離職率 絶え間ない採用と研修、人員不足のピーク 経験豊富なオペレーターが定着し、新人の比率が下がる
シフト中の減衰 朝は速いが午後は遅くなり、平均が引き下げられる 1日を通して安定したペース、終盤の崩壊なし
労災と欠勤 捻挫、肩や首の不調、請求と欠勤 楽な動き、苦情と欠勤の減少

この表の各行には、私が実際に目撃した現実のバージョンがあります。最も過小評価されているのは二つ目です。管理者は日次平均を見て設備を責めますが、本当の話は人が疲れるということです。ステーションを修正した後、日次ボリュームが一夜にして跳ね上がるとは限りません。しかし振れ幅は狭まります。そして振れ幅が狭いからこそ、出荷時間を約束し、実際に守れるスケジュールを組むことができるのです。

判断の枠組みは一文です。まず動きを楽にし、次に速度を追い求めることです。このトレードオフこそ、goods-to-personワークステーションの人間工学の核心にあります。オペレーターの身体で買った速度は、後で利子付きで現場が払い戻す速度なのです。順序を逆にすれば、ステーションが速く動くほど、人が燃え尽きるのも速くなります。3か月で辞めたくなるようなステーションは、1時間あたりのピッキング数をいくら上積みしても生産的ではありません。その余分なピッキングが、後任の採用と研修のコストをまかなうことは決してないのです。

また、どんな評価フォームよりも優れた安価なテストがあります。新しいステーションが稼働する前に、身長の大きく異なる2人のオペレーターを1週間そのステーションに置き、文句を言わせることです。身長の違いは、万人向けのあらゆる前提を暴き出します。背の高い人は低いライトを嫌い、背の低い人はカートンの底に届きません。あるプロジェクトでは、そのたった1週間の試行でリフトの移動量と画面の取り付け角度に3件の修正が入り、ステーションは手戻りゼロで立ち上がりました。1週間の試行は、改修のためのライン停止よりはるかに安いのです。

goods-to-personワークステーション立ち上げ前チェックリスト

では、完成した良いgoods-to-personワークステーションの人間工学とはどのようなものなのでしょうか。プレミアムオプションをすべて一度に買う必要はありません。このチェックリストを一通り確認し、ステーションがその80パーセントを満たしていれば、すでにほとんどの同業他社より先を行っています。

リストは短いものです。ピッキング面は肘の高さあたりに浮いていますか。ライト、画面、スロットは一つの視覚バンドにありますか。ステーションはさまざまな体格に合わせて調整できますか。調整可能なフットレストと疲労軽減マットはありますか。例外——ピッキング不足や破損品——はステーションを離れずに対応できますか。そして最後に、1時間の連続作業の後、オペレーターの肩と背中は何か言いたいことがありますか。あるとすれば、そのステーションはまだ完成していません。オペレーターが立ち会う中でチェックリストを確認してください。彼らのうなずきだけが、有効な承認なのです。

ここが直感に反する部分であり、私が最後に残したい判断です。建物の中で最も速いステーションは、めったに最も速い設備を持つものではありません。シフトの終わりにもオペレーターがまだ快調に動いているステーションなのです。設備はシステムのために買われます。ステーションは人のために作られます。人が快適であれば、システムは本当に速くなります。それより早くはありません。

Lao Mi(サプライチェーンのベテラン(20年))著

英語版からの翻訳。内容に相違がある場合は英語版を優先します。